Disziplinen & Regelwerke

  1. Freestyle Only
  2. Toss & Fetch
  3. Combined
  4. Time Trail Battle
  5. Fetch It Far

freestyle

Freestyle only

Beim Freestyle only sind der eigenen Kreativität keine Grenzen gesetzt. Jedes Mensch-Hund-Team spielt zweimal eine selbst gestaltete, zweiminütige Kür zu selbst ausgesuchter Musik. Mit bis zu zehn Frisbeescheiben zeigt das Team verschiedene Wurftechniken, Tricks und akrobatische Elemente. Die Mischung aus sportiven Körperübersprungen, athletischen Körperabsprüngen sowie Distanzwürfen in verschiedenen, sowie die Teamarbeit und Teamkommunikation werden von 4 Richtern bewertet.

Startklassen:

Divisioin I (offen)
Division II (fun)


Regelwerk - Zusammenfassung

"Freestyle only" ist eine Disziplin die wir seit 2015 neu im Programm haben.
• Sie umfasst 2 Runden Freestyle nach den alt bewerten Regeln.
• Es wird kein Toss & Fetch berücksichtigt.

Ergebnisberechnung:
Freestylerunde 1 + Freestylerunde 2 = Gesamtergebnis

Regelwerk - Detailiert

1. Allgemeines:

Teilnehmer sind aufgefordert ihre eigene Musik zu der sie spielen möchten über

  • Upload-Funktion bei der Anmeldung bereit zu stellen, oder
  • USB-Datenträger vor Ort bereitzustellen, oder
  • CD (mit markierter Auswahlnummer) mit zu bringen.

USB-Datenträger oder CDs müssen beschriftet (zur Zuordnung zum Spieler) abgegeben werden.

2. Spielzeit:

Für die Freestyle ist eine maximale Spielzeit von 120 Sekunden erlaubt.

Die Zeitnahme beginnt,  wenn der Spieler entweder eine Scheibe wirft, oder in der Luft platziert und der Hund eine Bewegung macht, welche als Versuch die Scheibe zu apportieren in Betracht gezogen werden kann.

Die Wertung beginnt wenn die Musik startet.

Es sind keine Probewürfe bei betreten des Spielfeldes erlaubt, es sei denn das es ausdrücklich durch den Hauptrichter beim Handlersmeeting erlaubt wurde.

3. Count Down

Der Countdown für die Freestyle, lautet:

- 60 Sekunden, 30 Sekunden, 10 Sekunden und time(Zeit).

4. Scheiben

Teams können bis zu maximal zehn (10) Scheiben während einer Freestyle Runde benutzen. Nimmt ein Spieler mehr als 10 Scheiben mit auf das Spielfeld und es ist nicht aufgefallen bevor der Spieler beginnt, bekommt das Team einen (1) Strafpunkt pro zusätzlicher Scheibe vom Ergebnis abgezogen.

Spieler können nicht Scheiben, verschiedener Gewichtsklassen oder verschiederner Größen in einer Runde mischen. Wird dies bei einem Teilnehmer festgestellt, das er verschiedene Größen oder Gewichtsklassen an Scheiben in einer Runde  gemischt hat, gibt es im Freestyle einen Gesamtabzug von fünf (5) Punkte.

5. Freestyle Feld

Die mindest Spielfeldgröße ist 30 yards x 50 yards  (27,432m x 45,72m). Die maximale Spielfeldgröße ist 30 yards x 60 yards (27,43m x 54,84m). Zusätzlich sollte es einen mindestens 5 yards (4,57m) breiten Auslauf auf jeder Seite wenn möglich geben. Das Auslauf Feld kann bei Bedarf angepasst werden.

6. Freestyle Richter Crew

Die Richter Crew für jede Freestyle-Division besteht bei Wettbewerben aus vier Personen, jede Person wird einer der vier Bewertungskategorien zugeordnet.

• Team

• Hund

• Spieler

• Ausführung

Der Haupt (Chef) Freestyle Richter ist zugleich auch der Team Element Richter. Der Hauptrichter hat  den Vorsitz und volle Entscheidungsbefugnis über Angaben auf den jeweiligen Feldern und ihren Divisionen.

Der Hauptrichter muss mindestens Richter Level III nach USDDN besitzen. Andere Freestyle Richter müssen mindestens Richter Level II nach USDDN besitzen. Der einzige Richter, der nicht qualifiziert sein muss, ist der Ausführungs Richter, jedoch wird empfohlen, dass der Ausführungsrichter auch ein zertifizierter Richter sein sollte.

7. Wertung

Innovation wird in jedem der verschiedenen Bewertungselement bewertet. Jeder Richter ermittelt eine Bewertung aus maximal 10 Punkten mit 2 Nachkommastellen, so dass die maximal mögliche  Gesamtwertung für ein Team pro Freestylerunde 40 Punkte sind.

  • Der Hunde Richter vergibt bis zu 2,50 Punkte für jedes der vier Hunde Elemente. Die Gesamt Hundebewertung ist die Summe aller vier Elemente.
  • The  Spieler Richter vergibt bis zu 2.50 Punkte für jedes der vier Spieler Elemente. Die Gesamt Spielerbewertung ist die Summe der vier Spieler Elemente.
  • Der Team Judge vergibt bis zu 2.50 Punkte für jedes der sieben (7) Team Elemente. Die GesamtTeambewertung ist nur die Summer der besten vier (4) Team Elemente.
  • Der  Ausführungs Richter kalkuliert das Verhältnis der geworfenen und gefangenen Scheiben des Teams, multipliziert es mit 10,00 um das Gesamt Ausführungsergebenis zu erhalten. Es müssen mindestens 18 Würfe während der Kür gezeigt werden, oder die Zahl 18 wird als Gesamtzahl der Würfe genommen, um die Ausführungsbewertung zu ermitteln. Um als Wurf oder beabsichtigter Roller (und einer möglicher Catch) gewertet zu werden muss die Scheibe die Hand des Spielers verlassen, bevor der Hund versucht sie zu fangen. Folglich werden "Takes" nicht als als Wurf und möglicher Catch bei der Kalkulation des Ausführunsergebnis gewertet. Nur Scheiben, welche beabsichtigt dem Hund zum fangen geworfen werden, werden in der Ausführungs Kalkulation gewertet.

Hunde Elements

1.

Prey Drive

Während der gesamten Kür muss konsequente Fokussierung und Konzentration aufrecht erhalten bleiben

2.50

2.

Retrieval

Die Fähigkeit des Hundes die Scheibe zu verfolgen, jagen und fangen mit verschiedenen Apport arten

2.50

(Fallen lassen der Scheibe weg vom Spieler, vor die Füße des Spielers, oder in die Hand des Spielers)

3.

Athleticism

Der Hund muss Sprünge und Landungen, stehende, laufende, Flip- und oder Vault-Manöver kontrolliert und beständig ausführen.

2.50

4.

Grip

Vor, während und nach dem Moment die Scheibe zu fangen muss der Hund konsequentes Engagement mit angemessenem Fokus zeigen.

2.50

 

Total Canine Score =

10.00

Player Elements

5.

Field Presentation

Die Kür muss geplante Bewegung auf dem Spielfeld in Verbindung mit einer Vielfalt von Würfen verschiedener Längen in verschiedene Richtungen geworfen demonstrieren.

2.50

6.

Release Diversity

Der Spieler muss eine Vielfalt von Würfen mit Variationen in Griff und Abwurf zeigen, darunter mindestens 3 verschiedene Versionen (Würfe).

2.50

7.

Disc Management

Werfen & Ersetzen aller Scheiben muss konsequent mit nahtlosen Übergängen ohne Unterbrechung erfolgen.

2.50

8.

Rhythmic Team

Übergangsbewegungen müssen mit fließenden Übergängen zwischen Manöver und Segmenten gestaltet werden.

2.50

 

Total Player Score =

10.00

Team Elements

(Nur die besten 4 der folgenenden 7 Elemente werden gewertet)

9.

Two Different

Overs

Das Team führt 2 verschiedene über-den-Körper tricks: Der Hund überspringt den Körper des Spielers um die fliegende Scheibe zu fangen.

2.50

10.

Two Different

Vaults

Das Team zeigt 2 verschiedene Vaults: Der Hund springt vom Körper des Spielers, den Körper berührend um die fliegende Scheibe zu fangen. Der Spieler nutz 2 unterschiedliche Positionen.

2.50

11.

Multiple Segment

1 multiple Segment mit mindestens 3 aufeinanderfolgenden Würfen in schneller Folge.

2.50

12.

Dog Catch

1 dog catch mit der Scheibe im Flug.

2.50

13.

Team Movement

Koordinierte Team Bewegung z.B. gemeinsame Drehung, Slalom durch die Beine, dog stall, etc.

2.50

14.

Passing Segments

Aufeinander folgende Würfe, bei denen Hund mind. 2 mal in gerader Linie nahe am Spieler vorbei läuft.

2.50

15.

Directional Distance Movement

Das Team zeigt Tricks von mind. 4 aufeinander folgenden Würfen, bei denen der Hund die Scheiben in räumlichem Abstand vom Spieler fängt, einschließlich solcher Bewegungen wie zig-zags, Kreis Bewegung, und dergleichen.
Circle Outrun segments  1)     2)      3)      4)        

Zig-Zag segments           1)     2)      3)      4)        

2.50

 

 

Total Team Score =

10.00

Execution

Execution Score = Catches / Throws x 10 =

10.00

18 Minimum Würfe (Jede Freestyle Runde wird mit 1.5 multipliziert bei 2 Runden Freestyle)

8. Spielfeldbeschmutzung

Löst der Hund sich währen der vorgegebenen Zeit auf oder neben dem Spielfeld, wird die Zeit sofort angehalten und nicht wieder gestartet. Es ist sofort erforderlich, dass der Spieler jedes betroffene Gebiet auf dem Feld gründlich reinigt. Teams werden für diese Störung nicht disqualifiziert. Richter werden Punkte dafür geben, was sie bis zur Störung gesehen haben, zusätzlich zum Verlust der verbleibenden Zeit wird eine fünf (5) Punkte Strafe vom der Gesamtbewertung abgezogen. Allerdings kann die Anwendung dieser Regel nicht zu einem Erebnis unter Null führen.  Teams können in der nächsten Runde(n) weiter spielen. 

Hinweis: Strafpunkte für das verunreinigen des Spielfelds sind unabhängig und gesondert zu betrachten von Strafpunkten für Gefährdung des Hundes.

9. Regeln bei Gefährdung des Hundes

In dem Bemühen, sicheres Training und Umgang mit Frisbee Hunden zu fördern, hat die USDDN eine Regel für die Gefährdung von Hunden umgesetzt, welche bei folgenden Vorfällen die das Verletzungsrisiko erhöhen Punktabzüge erhebt. Abzüge gibt es in der Team Freestyle Bewertung für die folgenden Ereignisse:

 

  • Verdrehung: Hund windet sich ungünstig genug um Verletzungen beim springen, fanken oder landen zu riskieren. 
    Ein halber  (1/2) Punkt bis zu einem (1) Punkt Abzug pro Vorfall.

    ½ Punkt bis 1 Punkt
  • Einknicken: Die Beine des Hundes brechen bei der Landung bis zu dem Punkt an dem ein anderes Körperteil des Hundes (wie Rumpf oder Kopf) auch auf den Boden trifft.
    Zwei (2) Punkte bis zu drei (3) Punkte Abzug pro Vorfall.

    2 Punkte bis 3 Punkte
  • Aufprall: Ein Teil des Hunekörpers (Rücken, Brust, Kopf etc.) trifft vor den Beinen auf den Boden während einer Landung von einem Sprung, Vault, Catch oder stall. (Ausgeschossen das Gesicht rutscht wegen der Verfolgung eines niedrigen Wurfes im Laufschritt über den Boden.)
    Drei (3) Punkte bis zu vier (4) Punkte Abzug pro Vorfall.

    3 Punkte bis 4 Punkte

Zwei (2) von vier (4) Freestyle Richter müssen für dem Abzug der minimum Strafpunkte zustimmen und drei (3) von vier (4) Freestyle Richter müssen dem Abzug der maximal Strafpunkte (3 von 4 Richter können auch dem Abzug der mindest Strafe zu stimmen), um sicher zu stellen das eins der Strafereignisse aufgetreten ist um den Punktabzug anzuwenden. 

Während oder nach jeder Freestyle Runde, wird der Wettbewerbsleiter alle Teilnehmer, die Abzüge für die oben genannten Vorfälle erhalten haben informieren, damit sie eine Chance haben ihre Freestyle-Kür zu korrigieren. Es kann den Teilnehmern persönlich mitgetelt werden, oder eine Liste mit Name(n) der Teams die Strafabzuge erhalten haben kann an der Meldestelle ausgehangen werden. 

Abzüge für Stürze in Zusammenhang mit Würfen nah am Körper des Spielers, besonders während Vaults, Overs, Flips usw. werden am häufigsten durch Spieler Fehler verursacht. 

Hat ein Hund eine schlechte Landung während des fangens auf Distanz, wo der Hund gewöhnlich Zeit hat die Bewegung anzupassen, wird es im Hunde Element (Athletik) herunter gewertet und/ode im Spieler Element (Release Diversity) und möglich im Team Element (zum Beispiel wenn es währen einem Zig-zag order Circle passiert wird es die  Directional Distance Movement Wertung beeinflussen).

Teams welche sechs (6)  oder mehr Punkte Abzug für Stürze in einer Runde erhalten werden disqualifiziert.

10. Tie Break

Gibt es einen Gleichstand, nachdem alle Berechnungen des Turniers in Freestyle und Abzügen getroffen wurden, ist die Tie Break Regel alle 7 Team Elemente zu addieren (gegebenenfalls aus beiden Runden) und die Gesamtwertung neu zu berechnen um einen Gewinner zu ermitteln. 

11. Berechnung des Endergebnis

Wenn während eines Wettbewerbs zwei Runden Freestyle gespielt werden wird es keine Multiplikation geben und beide Runden Freestyle werden lediglich miteinander addiert.

Wird während eines Wettberwerbs nur eine Runde Freestyle gespielt, wird die Freestyle Runde mit 2 multipliziert, um ein Endergebnis wie aus zwei Freestyle-Runden zu erhalten.

Toss & Fetch only

In dieser Disziplin wird nur mit einer Frisbeescheibe gespielt. Die Aufgabe des Mensch-Hund-Teams besteht darin, zweimal innerhalb von 90 Sec. möglichst viele Punkte zu sammeln. Dafür muss der Hund die geworfene Scheibe auf einem in verschiedene Wertungszonen markierten Spielfeld fangen. Je weiter der Wurf gelingt, umso höher ist die Bewertung. Zusätzliche Bonuspunkte können die Teams durch besonders gerade geworfene und im Sprung gefangene Scheiben erringen.

tossundfetch

Regelwerk - Zusammenfassung

"Toss & Fetch" umfasst 2 Runden Toss & Fetch (inklusive Bonuszone und "in the air" Wertung).
Der Start bei den Turnieren der DDCG erfolgt wie folgt:

• Spieler und Hund bereiten sich auf den Start hinter der von ihnen gewählten Startlinie vor.
• Geben dem Linienrichter ein Zeichen wenn sie startbereit sind.
• Darauf erfolgt ein Countdown: 3 - 2 - 1 - Go
• Beim Start-Kommando "Go" beginnt die Zeit zu laufen.

Anmerkung:
Sollten Hund oder Scheibe vor dem Start-Kommando "Go" die Linie betreten/überschreiten, erfolgt ein Startabruch und das Team erhält einen zweiten Startversuch. Sollte auch der 2 Start ein Fehlstart sein, ist die Runde beendet und das Team erhält keine weitere Versuch.

Regelwerk - Detailiert

1. Zeitnahme

Teams die an Toss & Fetch Formaten teilnehmen haben für die Teilnahme 90 Sekunden Zeit. Während dieser vorgegebenen Zeit ist dem Team eine unbegrenzte Anzahl an Versuchen mit einer einzigen Scheibe erlaubt, jedoch nur die besten fünf (5) Würfe zählen für das Team Ergebnis. Kleine Hund, große Hunde, schnelle Hund , alle Rassen haben das gleiche Spielfeld. Dieses USDDN Toss & Fetch Format ist ein Format, bei dem Hunde jeder Größe, Form und Rasse die Möglichkeit haben ein perfektes Ergebnis zu erzielen.

Probewürfe sind nicht gestattet bevor der Teilnehmer startet, es sei denn der Hauptrichter gibt beim Handlermeeting etwas anderes bekannt.

Das Team muss hinter der Abwurflinie (Foul Linie) sein, bevor die Zeit beginnt.

Die Zeitnahme beginnt mit einem Countdown von 3 - 2 - 1 - Go.

Ein Spieler kann sich frei auf dem Spielfeld bewegen nachdem die Scheibe geworfen wurde, aber muss vor jedem Wurf hinter die gleiche Abwurflinie zurück. Es ist nicht möglich die Abwurflinie zu wechseln wenn die Zeit läuft.

Hat die Scheibe die Hand des Werfers verlassen, bevor die Zeit endet, wird der Wurf gezählt wenn er gefangen wird. Der Hund muss nur beim ersten Wurf hinter der Abwurflinie sein.

Ein Foot Fault (Fuss Fehler) liegt vor, wenn der Teilnehmer jederzeit während des Wurfes auf oder über die Abwurflinie tritt. Ein Wurf wird nicht gewertet (und als Fuss Fehler bezeichnet) wenn der Werfer auf oder über die Abwurflinie tritt, während die Scheibe die Hand verlässt. Liegt ein Fuss Fehler vor, wird der Catch (Fang) nicht im Endergebnis gewertet. Ein solcher Wurf wird als "FF" im Scoresheet eingetragen.

2. Scheiben

Teams müssen eine (1) Scheibe in der Toss & Fetch Runde benutzen.

Spieler können nicht Scheiben verschiedener Gewichtsklassen oder verschiederner Größen mischen. Wird ein Teilnehmer gefunden, der verschiedene Größen oder Gewichtsklassen der Scheiben in einer Runde gemischt hat, gibt es in Toss & Fetch Formaten einen (1) Punkt Abzug pro Wurf.

Allerdings kann die Anwendung dieser Regel nicht zu einem Erebnis unter Null führen.

Hinweis: Strafpunkte für das Mischen von Scheiben sind unabhängig von Strafpunkten der Gefahr für Hunde.

3. Scheiben Austausch

Teilnehmern ist es erlaubt, während der Runde Scheiben auszutauschen, um sicherzustellen, dass kein Spieler Scheiben mit gebrochenem Rand, Rissen oder anderen Schäden benutzt, welchen den Flug wesentlich verschlechtern, oder potentiell den Hund gefährden könnten. Zu jeder Zeit während der 90 Sekunden kann der Spieler den Linienrichter darüber informieren, das er die Scheibe tauschen möchte, solange es vorab geplant wurde und eine Scheibe von gleichem Gewicht und gleicher Größe vor dem Start beim Linienrichter abgegeben wurde.

Spielern steht es frei, ob und wann ein Scheibentausch durchgeführt wird. Die Scheibe muss nicht beschädigt sein und es ist erlaubt die Scheibe so oft zu tauschen wie man möchte, aber während dem Tausch wird die Zeit nicht angehalten. Zur Durchführung dieser Möglichkeit muss der Spieler zum Linienrichter gehen und ihm die benutzte Scheibe übergeben bevor er von ihm die andere Scheibe erhält. Dem Linienrichter ist es nicht erlaubt die andere Scheibe zum Spieler zu bringen, oder sie ihm zu zu werfen.

4. Count Down

Der Count Down ist für alle Klassen im Toss & Fetch gleich und etwas anders wie der count down im Freestyle.

Die Verbleibende Zeit wird auf diese Weise bekannt gegeben:

- 60 Sekunden, 30 Sekunden, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 und Time (Zeit).

Hinweis: Mit Ausnahme der angekündigten Zeit sollte der Zeitnehmer sich ruhig verhalten.

 

5. Toss & Fetch Feld

Die mindest Spielfeldgröße ist 30 yards x 50 yards (27,432m x 45,72m). Die maximale Spielfeldgröße ist 30 yards x 60 yards (27,43m x 54,84m). Zusätzlich sollte es wenn möglich einen mindestens 5 yards (4,57m) breiten Auslauf auf jeder Seite geben. Das Feld ist mit horizontalen Linien mit 10 yards (9,1440m) Abstand voneinenader unterteilt und einer 5 yard (4,57m) breite Challenge zone (Bonus Zone), welche in der Mitte des Spielfeldes von der 10 yard Linie zur 50 yard Linie verläuft.

Ein Team kann von beiden Seiten des Spielfelds starten. Die Entscheidung muss getroffen werden, bevor die Runde des Teams beginnt.

6. Wertung

  • Fängt ein Hund eine Scheibe, wird dort gewertet, wo der Hund mit seiner hintersten Pfote landet (die Pfote, die am näschten zu Abwurflinie ist).
    Punkte werden wie folgt vergeben:
    • 1 Punkt bei 10 yards,
    • 2 Punkte bei 20 yards,
    • 3 Punkte bei 30 yards, und
    • 4 Punkte beider 40 yard Linie
  • sowie einem ½ extra Punkt, wenn alle vier (4) Pfoten beim fangen der Scheibe in der Luft sind in jeder 10 - 40 yard Zone.
  • sowie fängt ein Hund eine Scheibe und landet mit irgend einer Pfote in der Bonus Zone erhält das Team einen halben ½ Zusatzpunkt.

Das maximale Ergebnis pro Wurf sind 5 Punkte (in der Luft gefangen, in der Bonus Zone zwishen 40 & 50 yards) und deshalb ist das maximale Ergebnis für die 5 besten Würfe 25 Punkte in jeder Runde.

Jeder Wertungszone beginnt auf der Linie und endet mit dem Anfang der nächsten Linie. Landet an Hund auf einer der 10-40 yards Linien mnit der hintersten Pfote, dann ist auf der Linie die nächste Zone.

Hat ein Hund während des fangens irgendeine Pfote auf dem Boden, wird als Catch am Boden (down catch) gewertet. Ein Fang in der Luft wird gewertet, wenn Hunde deutlich den Lauf unterbrechen oder in einer offensichlichen Sprungbewegung mit allen vier Pfoten in der Luft ist (einer Schrittpause - Wechselsprung).

Es muss sichtbar Luft zwischen dem Hund und dem Boden sein. Ist es fraglich, ob in der Luft oder am Boden gefangen wurde, wird Boden gewertet.

Es gibt Seitenauslinien und ein Fang muss innerhalb der rechten und linken Seitenlinien erfolgen. Ein Hund muss beim Fang lediglich mit einer Pfote auf der Seitenlinien oder innerhalb des Spielfeldes landen, damit der Fang gewertet wird. Außerhalb ist definiert, wenn der Hund eine Scheibe gefangen hat und mit allen vier Pfoten ausserhalb der rechten oder linken Seitenlinien landet. Solch ein Catch wird im Scoresheed als "OB" eingetragen.

7. Spielfeldverschmutzung

Löst der Hund sich währen der vorgegebenen Zeit auf oder neben dem Spielfeld, wird die Zeit sofort angehalten und nicht wieder gestartet. Spieler müssen Hinterlassenschaften der Hunde sofort entfernen.

Teams werden für die Störung nicht disqualifiziert, doch zusätlich zum Verlust der verbleibenden Zeit, werden soviele Punkte von Team Ergebnis abezogen, wie das Team Würfe vor der Unterbrechung hatte. Allerdings kann die Anwendung dieser Regel nicht zu einem Erebnis unter Null führen.

Hinweis: Strafpunkte für das verunreinigen des Spielfelds sind unabhängig von Strafpunkten der Gefahr für Hunde.

8. Toss & Fetch Richter Crew

Der Haupt Toss & Fetch Richter ist der Wertungsrichter, gemäß dem USDDN Judging Zertifikations Programm, er muss , sowie aller anderen Linienrichter und Bonuszonenrichter mindestens den Richter Level 1 besitzen. Der Hauptrichter hat den Vorsitz und volle Entscheidungsbefugnis über Angaben in den Toss & Fetch Disziplinen.

Die Lininenrichter und alle weiteren Helfer oder Teilnehmer geben keine verbalen oder körperlichen Angaben, es sei denn, sie werden ausrücklich vom Hauptrichter erlaubt. Der Linienrichter und Bonuszonenrichter gibt nur sichtbare Handsignale, oder verbale Angaben, wenn er vom Hauptrichter dazu aufgefordert wird. Der Grundlinien Richter ist einer der wichtigsten Mitglieder des Toss & Fetch Richter Teams, da er die Aufmerksamkeit auf das Feld legen muss das zweites Paar Augen und Ohren für den Hauptrichter darstellt.

Der Hauptrichter hat absolute Diskretion bei der Bestimmung der Wertungen, seine Entscheidungen werden nicht Gegenstand einer Beschwerde oder Überprüfung sein.

9. Tie Breaker

Alle Teilenehmer mit Punktegleichstand im Endergebnis treten mit einem K.o. Wurf pro Team gegeneinander an, das Team mit der höchsten Punktzahl bei diesem Wurf gewinnt. Bei einem erneuten Punktegleichstand wird die K.o. Runde fortgesetzt. Die K.o. werden so lange fort gesetzt, bis ein Sieger mit der höchsten individuellen Punktzahl in den K.o. Runden ermittelt wurde.

Durch einen Münz- oder Schweibenwurf wird ermittelt welches Team den ersten oder zweiten Wurf macht.

Combined

Hierbei werden Freestyle und Toss & Fetch only nach einem vorgegebenen Bewertungsschlüssel zusammengezählt und so der Gesamtsieger ermittelt.

Turnierklassen:

  • Division I (offen)
  • Division II (fun)

Die jeweilige Klasse ergibt sich automatisch aus den Meldungen:

  • Division I = Freestyle only Div I + Toss & Fetch
  • Division II = Freestyle only Div II + Toss & Fetch

Regelwerk - Detailiert

Diese Disziplin umfasst Freestyle only und Toss & Fetch.

Eine Anmeldung in dieser Klasse erfolgt wenn ein und das selbe Team (Hund & Mensch) sich sowohl für die Disziplin Freestyle only in der Div I (offene) oder Div II (fun) und Toss & Fetch angemeldet hat.

Es wird keine zusätzliche Gebühr erhoben.

Gewertet wird wie folgt:

(Freestylerunde 1 + Freestylerunde 2) x 2 + beste Runde Toss & Fetch = Gesamtergebnis

Beispiel:

(40 Punkte + 40 Punkte) = 80 Punkte x 2 = 160 Punkte + 25 Punkte = 185 Punkte

Begründung:
Durch diese Änderung verleihen wir durch den Multiplikator von 2 der Freestylerunde einen stärkeren Anteil am Gesamtergebnis.

Desweiteren erhoffen wir uns bei der Auswahl der Besten Runde Toss & Fetch das wir so den Druck von den Spielern nehmen und sie somit bessere Einzelwerte erzielt können.

Hierdurch kann ebenfalls der oftmals erhebliche Punktabstand durch das Toss & Fetch nochmals reduziert werden.

Time Trail Battle

Zwei Hund- Mensch- Teams treten zeitgleich mit jeweils einer Frisbeescheibe auf parallel liegenden Spielfeldern an. Ziel dieses Battle ist es, zwei vom Hund gefangene Würfe hinter einer 20 Meter-Linie zu erzielen. Gewinner ist das Team, bei dem der Hund nach erfolgreichem Catch der zweiten Scheibe als erster die Ziellinie überquert.

Regelwerk

Das Spielfeld: Der Abstand zwischen der Abwurf und der Ziellinie beträgt 20 m.

Regeln:

  1. Spieler und Hund müssen sich vor dem Start hinter der Abwurflinie befinden.
  2. Der Start erfolgt mittels Countdown (3 – 2 – 1 – Go). Sollte ein Team in einer Runde 2 Fehlstarts verursachen wird es disqualifiziert.
  3. Gezählt werden nur Scheiben die durch den Hund eindeutig hinter der 20m Linie gefangen wurden.
  4. Für eine Erfolgreiche Runde benötigt jedes Team,
    2 erfolgreich gefangene Scheiben hinter der 20m Linie
    das gesamte Team inklusive der Frisbeescheibe sich wieder hinter der Startlinie befindet (Frisbeescheibe kann durch jeden Teampartner hinter die Grundlinie zurück gebracht werden)
  5. Sollte der Hund sich während eines Durchganges auf dem Feld lösen, setzt der Spieler die Runde zunächst fort und reinigt das Spielfeld nach seiner Runde unaufgefordert.
  6. Die maximale Spielzeit im der 1.Runde ist auf 2 Minuten begrenzt.
  7. Sollte eine Scheibe ins gegnerische Feld geworfen werden oder ein Hund ins gegnerische Feld laufen und damit eine erhebliche Störung des Battles eintreten, so wird das Team welche die Störung verursacht hat disqualifiziert.
  8. Spielrunden:
    In der 1.Runde spielt jedes Team einzeln gegen die Zeit. Die 16 zeitbesten Teams qualifizieren sich für das Achtelfinale.
    In den folgenden 5 Runden (siehe Skizze) treten jeweils 2 Teams im Battle-Modus parallel auf 2 von einander abgetretenen Spielfeldern gegeneinander an. Das jeweilige Siegerteam aus den ersten 3 Runden qualifiziert sich für die nächste Runde. Das Verliererteam scheidet aus. Die letzten beiden Runden sind das „kleine“ Finale um Platz 3 und das Finale.

 

 zum Regelwerk

Teilnahmevoraussetzungen

Spieler

Alle Spieler, unabhängig ihrer Staatsangehörigkeit, können an der Disc Dog Challenge Germany teilnehmen.

  • Einzelturniersieger: Alle Spieler, unabhängig ihrer Staatsangehörigkeit
  • Champion DDCG: Alle Spieler, unabhängig ihrer Staatsangehörigkeit
  • Deutscher Meister DDCG: Alle Spieler, die eine deutsche Staatsangehörigkeit besitzen

Bei minderjährigen Teilnehmern wird eine Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten (Unterschrift auf dem Meldebogen vor Ort) benötigt.

Hunde

Es dürfen Hunde jeder Rasse, Geschlecht und einem mindest Alter von 12 Monaten am Turnier teilnehmen

auch eine Begleithundeprüfung oder Vereinszugehörigkeit ist nicht erforderlich.

Hunde die am Turnier teilnehmen, müssen folgende Vorraussetzungen erfüllen:

  • eine zum jeweiligen Turnierbeginn gültige Tollwutimpfung 
  • körperlich gesund und haben keinerlei Beeinträchtigungen

Verhaltenskodex der Disc Dog Challenge Germany

Auf einige Verhaltensweisen, die eigentlich selbstverständlich sind, möchten wir im Sinne der Hunde, des Sports und unserer Sponsoren gesondert hinweisen.

Wir bitten alle Beteiligten der Disc Dog Challenge Germany sich an diese Platzordnung für die Sportanlagen, auf denen die Turniere ausgetragen werden, zu halten.

Nur durch ein vorbildliches Verhalten aller Beteiligten ist es möglich, auch in Zukunft den Sport in Zusammenarbeit mit den Sportstätten weiter in der Öffentlichkeit zu präsentieren und voran zu treiben.

Des Weiteren passen sich die Organisatoren der Disc Dog Challenge Germany dem gemeinsamen Verhaltenskodex der DDCG an. Somit gilt für alle Beteiligten im Rahmen der Turniere der Disc Dog Challenge Germany der "Verhaltenskodex DDCG".

Ein Verstoß gegen die Platzordnung und/oder den "Verhaltenskodex DDCG" kann rechtlich belangt werden und kann den Ausschluss aus der Disc Dog Challenge Germany zur Folge habe.

Auszeichnungen der Disc Dog Challenge Germany

Innerhalb der Disc Dog Challenge Germany gibt es folgende Auszeichnungen:

  • Turniersieger (Platz 1-3) bei allen Turnieren in allen Disziplinen und Klassen.

Nach dem 4.Event der Disc Dog Challenge Germany werden folgende Titel verliehen:

  • International Champion DDCG

    • Toss & Fetch
    • Freestyle only
    • Combined;
  • Deutscher Meister DDCG

    • Toss & Fetch
    • Freestyle only
    • Combined